Oraskin
Personagem de Thiago Carro em 2025-12 Missão Hereditus, no sistema Stars Without Numbers.
Grupo: Cifer e Marc Rogers.
Raça: Humano
Origem: Student (Estudante)
Classe: Psychic (Psiônico)


História
Oraskin, o pequenino, pouco sabe sobre sua própria história, não sabe que seu verdadeiro nome é Bev Greatwall, que é de família nobre, neto do chefe de uma grande empresa de espaçonaves, a GWM. Desde suas primeiras memórias é chamado de ORA-Skin-O3. Operation Recovery Arena for Skin treatment - Adept O3.
Seus pais, com todo o dinheiro que têm, fizeram exames nele com menos de uma semana de nascimento, onde notaram que havia no garoto uma propensão ao psionismo, então colocaram-no sob custódia dos PsyonTechs, um conjunto de pesquisadores sobre Psionismo e seu uso, pensando que, no futuro, este investimento daria a eles um filho com fortes habilidades psiônicas, capaz de comandar a GWM e aprimorar as máquinas da empresa para que utilizassem esse poder distinto que o menino tem acesso.
Obviamente, como estamos falando de um aventureiro, esse plano deu errado.
Ele de fato foi levado à PsyonTech Academy, e, desde jovem, viveu enclausurado nas paredes de um centro de treinamento, e, antes mesmo de apresentar os poderes, já tinha acesso à tutorias sobre o psionismo e sobre a área de atuação que fora designinado - o biopsionismo. Compreendendo os planos dos pais de Bev, os PsyonTechs decidiram colocá-lo para estudar algo que não seria diretamente associado ao que a GWM fazia - eles temiam que o poder do menino fosse usado apenas para o lucro e o dinheiro, o que é contrário ao que o grupo prega: "O Psionismo é um presente do desconhecido, e deve ser utilizado como um presente ao conhecido", isto é, este poder deve ser usado par ao bem comum.
Assim, ele passou dos 2 aos 8 anos na Area de Recuperação de Operações no Hospital Psiônico de Prekora, agindo na cura de pessoas que passaram por cirurgia da pele. Os seus mestres também não lhe contaram seu nome, seu passado e sua história, era chamado de adepto O3. Claro, isso gerou um problema de identidade no menino, mas, para que não fosse mais grave, apelidaram-no de "Orasco", e chamavam-no de "Orasquinho".
Mas o fato de ser o primeiro psiônico cuidado desde o nascimento cobrou um preço na sanidade do menino, vivendo como cobaia, criou seres imaginários em sua mente, e é um tanto paranoico. O principal companheiro é o Capiel. O Capiel, por mais que não existisse, começou a sussurrar coisas no ouvido do pequeno, e ensinar-lhe coisas que os mestres metapsiônicos não ensinavam. No fim das contas, Capiel sugeriu uma série de instruções que, quando foram seguidas, ensinou o pequeno Oraskin a se teletransportar - foi a primeira vez que viu o sol sem ser pela janela.
Este foi o começo do fim de seu tratamento. Por dois anos, ainda tentaram ensinar a ele o jeito certo de usar o psionismo, mas o menino agia de forma rebelde, fugia com os teletransportes, e era quase incontrolável.
Os seus mestres então se reuniram para discutir o que seria melhor de se fazer com a criança. Instruir-lhe no caminho correto já era impossível, e começava a dar gastos maiores que o valor que recebiam da família. A eutanásia seria interessante... mas o menino era realmente mal? Não, era só uma alma livre. Enquanto discutiam, Capiel agiu, e disse que seria hora de uma brincadeira nova - Oraskin se teletransportou para fora, e correu para longe, na direção que a voz na sau cabeça indicava.
Oraskin chegou a uma caverna, lá conheceu Luján, um antigo membro dos PsyonTechs que se desligou da empresa após descobrir que ela fazia o que dez com o Oraskin, prendendo-o como experimento e acelerando o seu processo de formação (ele fez com 5 anos aquilo que um psiônico normal, com o treinamento devido, faz apenas quando adulto). Luján não era a voz na sua cabeça - a voz, na verdade, é uma consequência de sua formação acelerada, um resultado adverso da precognição.
O experiente auxiliou na fuga do menino, e o auxiliou a viver apesar das adversidades que lhe ocorreriam, foi um tutor de vida para ele por um ano.
Assim, Oraskin se encontrou, fez amigos, conheceu uma boa galera... da pesada. Habitando em bares e viajando clandestinamente, o garoto se tornou um moleque das ruas, e seu conhecimento e astúcia foram essenciais para isso. Vive, desde então no Orbit Bar, e o único que sabe de suas habilidades é o dono, que de vez em quando pede uma ajudinha para ele com machucados de tretas e brigas.
Aparência
Oraskin, o Pirralho, é uma figura de contrastes, cuja aparência ecoa o design retro-futurista do carro que ironicamente lhe deu o nome. Pequeno e de traços suaves e arredondados, ele possui uma palidez de quem cresceu longe do sol, mas são seus olhos a peça central: grandes e expressivos como os faróis de um veículo, de uma cor vibrante e quase artificial, que oscilam entre uma inocência infantil e uma paranoia afiada de quem vive em alerta constante. Seu cabelo, num corte que um dia foi preciso, agora cai despenteado sobre a testa, e ele se veste com roupas funcionais e gastas — uma jaqueta bomber surrada sobre calças utilitárias — que são a sombra de um passado estéril, agora adaptadas à sua nova vida como um astuto moleque de rua.
Character Creation
Attributes
Rolagem de
Trocando o 2º 7 por 14
- STR 7/-1
- DEX 12/+0
- CON 14/+1
- INT 11/+0
- WIS 14/+2
- CAR 15/+1
Background: Student
Free Skill: Know-0
1º roll em Growth: 1d6=2 - +2 Mental = +2 SAB (chega em 16/+1)
2º roll em Growth: 1d6=5 - Connect = Connect-0
3º roll em Growth: 1d6=2 - +2 Mental = +2 SAB (chega em 18/+1)
Class: Adventurer (Expert/Warrior)
Class Abilities
- Unlike Warriors or Experts, you are capable of learning psychic disciplines and their associated techniques, as described starting on page 28.
- When you pick this class, choose any two psychic skills as bonus skills. You can pick the same one twice to obtain level-1 proficiency in it and a free level-1 technique from that discipline. Biopsyon-0 and Teleport-0.
- You have an Effort score, which can be used to fuel psychic abilities. Your maximum Effort is equal to 1 plus your highest psychic skill plus the better of your Wisdom or Constitution modifiers. Even with a penalty, your maximum Effort cannot be lower than 1.
Hit Points
Initial Hit Points: 1d6 + CON = 4+1 = 5.
Attack Bonus: level/2 = +0.
Focus
Psychic Training
Gain any psychic skill as a bonus. If this improves it to level-1 proficiency, choose a free level-1 technique from that discipline. Your maximum Effort increases by one. Biopsyon-1.
Final Touches
Extra Skill based on background - Sneak-0.
Equipments
Thief Equipment Package.
"Sold"
- 50 credits for Climbing Harness
- 5 credits for Backpack TL0
"Bought"
- 4*10 credits for 4 type A cells
- 50 credits for Backpack TL4
- 5000 credits do mestre
Goal
- Curar o mundo da pior agonia - a crença infundada.
- Levar a vida àqueles que a merecem, levar a morte àqueles que a merecem. Eu decido quem merece cada coisa.
- A sua própria insanidade faz com que o progresso do personagem possa não ter um motivo. "Porque Ambu salvou aquele cara?" "Nem ele sabe."
Nível 2
- +1 Ataque
- Nova Vida Máxima: 2d6+2=14
- 3 pontos gastos em 3 skills: Telepathy-0, Precognition-0, Telekinesis-0