Isriktas Skyline
Personagem de Thiago Carro em 2024-07 Caçada nas Sanguinárias, no sistema Tormenta20.
*Grupo: Atriox, Zsans BraxzKub e Desconhecido-Jozsef-001.
Raça: Kallyanach de Fogo
Origem: Aristocrata
Classe: Arcanista Feiticeiro de Linhagem Dracônica 6, Nobre 1

Descrição
- Criado por druidas no castelo de uma das filhas de Schkar
- Criado para ser um grande feiticeiro real
Background
“Era um dia alegre em uma pobre vila hynne a oeste de Sambúrdia, estava para nascer um jovem. Este jovem é tão importante que uma comitiva de quatro druidas da Casa Oculta e de um guarda real foi enviada a vila pela própria Khirollandra, governadora de Khershandallas e filha do Rei-Dragão Schkar. O recém-nascido foi recolhido do braço materno e criado pelos próprios druidas no palácio real.”
Esta é a história de Isriktas Skyline, pelo menos a história que lhe fora contada pelos druidas da Casa Oculta que lhe criaram. O nome que lhe foi dado se refere à “escolhido” em uma língua ancestral druídica e o sobrenome remonta à suas duas famílias, Line, a de sangue, referenciando o nome da vila da qual ele foi retirado, e Sky, que significa “céu” em élfico, representando suas raízes dracônicas.
Raízes estas que lhe conferem o poder do fogo, o que fora aprimorado durante sua infância e adolescência no palácio, até chegar a hora de ser útil ao Reino de Schkar, e, por mais que tenha certa desconfiança quanto à sua origem, ao medo que alguns têm de si e do seu potencial, e ao fato de ser tão bem cuidado mesmo não pertencendo à nobreza por sangue, é estritamente fiel à cidade, sua governanta, os líderes da nobreza, assim como o regente-maior, o Dragão-Rei, Schkar.
Sua atuação não se encaixa como militar ou nobre, está mais para um agente pessoal, e, ainda que tenha pouca liberdade, reconhece seu status e busca reconhecimento dos seus superiores, além de se aproximar de sua profecia desconhecida.
Aparência
Isriktas Skyline tem a estranha afeição de um meio-hynne e meio-dragão. Enquanto os primeiros são reconhecidos por sua aparência rechonchuda e traços curvos, os segundos o são por traços retos e pontiagudos. Assim, ele traz consigo feições redondas por entre as escamas de dragão, o que até lhe confere um ar um pouco mais amistoso, assim como sua altura diminuta quando comparado a humanos e outros de sua espécie, algo em torno de 1,40m e 1,50m.
Sua idade jovem é refletida no seu rosto, e seu aspecto energético, mas no lugar da rebeldia esperada, traz em si uma lealdade enorme pelo seu reino e pelo dragão-rei.
Traz consigo sempre seu cetro, presente da própria Khirollandra, que aposta no sucesso de seu criado, um cetro prata brilhante, feito de mitral, com traços que remetem à Schkarshantallas em todo o copo, que traz na ponta um minério de rubi, num tom vermelho incandescente.
Todas as suas roupas são temáticas do reinado, trazendo sempre imagens do Dragão-Rei, e um broche, que ele sempre põe sobre o peito, com o rosto dracônico do seu líder inspirador.
DESENVOLVIMENTO DA FICHA
Kallyanach
+2 em um atributo a sua escolha. Carisma.
Herança Dracônica. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe redução 5 contra um tipo de dano a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. Fogo.
Bênção de Kallyadranoch. Escolha dois dos poderes a seguir. Uma vez por patamar, você pode escolher uma bênção no lugar de um poder de classe. Escolhidos a seguir.
•Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta forma, você fica vulnerável.
•Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano do tipo de sua Herança Dracônica (Reflexos CD Constituição Carisma reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d12. Incluído na lista de Magias.
Kallyanach Feiticeiros Dracônicos. A combinação de heranças místicas em um kallyanach feiticeiro da linhagem dracônica concede a ele certas habilidades especiais. Primeiramente, o kallyanach feiticeiro dracônico pode escolher Carisma como atributo-chave de seu Sopro de Dragão e das magias recebidas por Prática Arcana. Além disso, seu Sopro de Dragão conta como uma magia de feiticeiro para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.
Aristocrata
Itens. Joia de família no valor de T$300, traje da corte.
Benefícios. Nobreza e Comandar.
Comandar. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Carisma 1.
Nv.1 Feiticeiro 1
Perícias. Místicismo (Int), Vontade (Sab), Diplomacia (Car) e Enganação (Car).
Proficiências. Nenhuma.
Caminho do Arcanista. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
•Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3o, 5o, 7o etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.
Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Fogo.
•Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido.
•Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
•Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1o círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma seu atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Magias. Três magias escolhidas: Açoite Flamejante, Explosão de Chamas e Transmutar Objetos.
Nv.2 Feiticeiro 2
Gênese Elemental. Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade, frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido recebem um novo aprimoramento. Fogo.
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamento voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6 pontos de dano do tipo da magia a criaturas adjacentes. Os elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto e são imunes a atordoamento, dano do seu elemento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, ilusão, paralisia, sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora de combate ficam a critério do mestre.
Nv.3 Feiticeiro 3
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. Carisma
Magia Escolhida. Adaga Mental.
Nv.4 Feiticeiro 4
Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.
Nv.5 Feiticeiro 5
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Dissipar Magia e Salto Dimensional.
Magia. Bola de Fogo.
Nv.6 Feiticeiro 6
Herança Aprimorada. Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
Nv.7 Nobre 1
Autoconfiança. Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio. Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000. Cetro Elemental.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Toques Finais
Atributos. Força 0; Destreza 2; Constituição 2; Inteligência 0; Sabedoria 2; Carisma 6.
PV. Arcanista 6 (8+52) e Nobre 1 (14), somado ao Carisma (6) e à Constituição (7*2), chega a 42.
PM. Arcanista 6 (66) e Nobre 1 (14), somado ao Carisma (6), chega a 46. Com o item “Chapéu Arcano” aumenta em +1, chegando a 47.
Perícias Extras. 0 de Inteligência.
Observação
Para montagem deste personagem, foram utilizadas as regras do Livro Básico – Jogo do Ano, a raça foi retirada do Ameaças de Arton, e um dos poderes foi retirado da revista Dragão Brasil 182.