Raiden

Personagem falecido de Thiago Carro em 2022-09 Ascenção do Deus Dragão, no sistema Tormenta20.
Grupo: Mond, Va'Holiem e Lin Lang, sendo que o segundo viria a morrer futuramente, além do antigo aliado Miirphys.
Não chegou a conhecer os sucessores Escallac Dallennordre e Nezzar.

Nome Verdadeiro: Jacievlo
Raça: Qareen do Ar
Origem: Guerreiro Escolhido (Homebrew)
Classe: Bardo 3, Clérigo de Arsenal 2

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Descrição

Fim da Aventura

Morreu por uma flechada amiga no combate contra um Wyvern.


Background

Nome dado pelo pai adotivo: Jacievlo (referência ao carro elétrico JAC iEV20)

Nome que ele escolheu para aventurar-se: Raiden (RAID3N)

Essa história leva em conta o caso em que Raiden se devota a Kallyadranoch, alterar se necessário.

A história desse bom rapaz começa com um grande "e se...": e se os dragões tivessem filhos?

Existem muitos dragões espalhados por Arton, um deles tirou nossa dúvida, numa prece à deusa Wynna, que concede desejos a todos que o pedem, um dragão de raio solicitou à Deusa que lhe desse um filho, e seu desejo foi atendido, a mãe dos qareen lhe deu uma criatura mágica, um qareen com ascendência elemental de eletricidade.

Logo na primeira semana de vida do pequeno, o dragão percebeu que, por mais que conheça a vida e os seres, saiba caçar e alimentar um humanóide, uma criança é diferente.

O dragão percebeu que não seria capaz de tal tarefa, e para não ter seu orgulho ferido, antes que qualquer outro soubesse, ele arranjou uma maneira de despejar a criança, e com uma carta e uma escama cinza, deixou-a na porta de uma taverna na cidade de Tabmok, na entrada das Sanguinárias.

Assim que o taverneiro leu a carta, riu, dizendo "que criatividade, se dizer dragão para largar o filho!", e percebeu que havia uma escama junto da criança, decidiu guardar os itens para entregar quando a criança crescesse.

Mesmo assim, o taverneiro adotou a criança, um anão, Jacodon Forja-Apagada, de uma família de anões que largou a vida de mineração para viver com outras ocupações na sociedade, Jacodon é o dono atual da estalagem, de uns 97 anos (lembrando que anões vivem o dobro do normal), com afeições bem redondas, tudo sempre bem curvo, e nada fino, a barriga de chopp, o nariz bolinha, as orelhas menores e mais largas, uma boa barba, mas o que mais chama a atenção e Jacodon é, sem dúvida, a monocelha grossa, costumam dizer que quem tem sobrancelhas grossas tem uma taturana sobre cada olho, bem, ele deve ter A Taturana Rainha, se isso existisse.

Vendo que o recém-nascido apresentava traços humanos, começou a pensar num nome para o pequenino, e num espirro do bebê, saiu uma faísca, então ele entendeu, é um daquele povo com ar de mágico, cheio de nome fino, e brincando com o jeito fino de falar dos outros povos, chegou no nome: "ui ui, eu sou jaciodoooiooo... ou, jacieviiiii... humm... jacievlo! Parece bem estranho, que nem os outros pomposos, hehe, Jacievlo".

Trouxe para dentro de sua casa e de sua taverna, Jacodon, sua esposa Vecamma tinha dado a luz à pouco tempo de uma garotinha, Ludatha, três dias mais nova que Jacievlo, a terceira filha do casal, e provavelmente última, dada a idade dos pais, além dela, Dutro, de 13 anos é o filho do meio, e Martiba, de 41 anos, a primogênita.

A taverna leva o nome da família: Taverna Forja-Apagada, e é um nome muito adequado, já que a taverna realmente tem sinais de forja, um bom tema para um local no meio das montanhas, Jacodon é o dono e cuidador principal, Vecamma trabalha quando não tem que cuidar dos filhos, principalmente na parte da limpeza, Martiba aprendeu a arte da culinária, e Dutro era garçom, além destes, trabalharam lá muitas pessoas, como cozinheiros, auxiliares de limpeza, garçons, vira e mexe alguém novo era contratado, mas um cargo nunca saiu de posição. Quem gerenciava as finanças sempre foi Plint de Tibar, tinha 40 anos quando Jacievlo chegou, agora, com 60, segue firme no cargo, extremamente leal ao Jacodon, e muito amigo, era normal num dia de festa um fazer surpresa para o outro... aquela surpresa já esperada, mas ainda sim, empolgante, os dois possuiam um laço de amizade que poucos artonianos conheceram ou conhecerão, a ponto de Jacodon sugerir que ele se casasse com sua filha, mas a ideia não foi para frente.

E nesse meio Jacievlo cresceu, Dutro se tornou adulto e formou seu próprio negócio, de materiais de construção, Martiba aperfeiçoou-se cozinheira, Vecamma deixou de trabalhar pela idade, mas os inseparáveis Jacodon e Plint seguiam rumando a taverna em frente.

Uma coisa era engraçada... toda noite três dias antes do aniversário da irmã era noite de tempestade, é, Jacievlo comemorava seu nascimento junto com Ludatha, mas era na noite de tempestade que sua festa acontecia, e era, sem dúvidas, a maior tempestade.

Assim que alcançou uma certa idade, Jacodon contou toda verdade, que ele nunca escondera dos outros, o menino foi abandonado e entregue. Claro, era perceptível que não era um anão, mas chegara a hora de entender tudo isso.

Jacodon lhe entregou a carta e a escama, e por mais que insistisse, depois que Jacievlo leu, nada lhe tirava da cabeça que ele era filho de dragão. Todos concordavam que foi um qareen irresponsável que o abandonou, mas para não decepcionar o pequeno, deixavam crer na sua história.

E assim ele cresceu no meio dos aventureiros que iam se aventurar nas Sanguinárias, sempre alguém novo passava na vila, e ele, desejoso de encontrar o pai-dragão, pedia a cada um que o ensinasse um pouco do que fazia. Foi lecionado por guerreiros armadurados, ladinos roubaram os itens de um de seus bolsos e puseram em outros sem ele perceber, feiticeiros iludiram-no deixando sua mão verde, as pessoas passavam, lhe davam um agrado, e de pedacinho em pedacinho, muito ele aprendeu.

Jacievlo atingiu a mocidade e decidiu ser um aventureiro, prometeu trabalhar bastante para retribuir o tanto que recebeu dos Forja-Apagada e cumpriu sua palavra, pedia para que os aventureiros contassem sobre dragões, um devoto de Kallyadranoch, Calicchio, até lhe deixou um livro, e um símbolo sagrado do Deus, falando para pensar bem na proposta de reverenciar esses seres magníficos, na noite deste dia, apareceu uma segunda escama, cor de cobre, sob o seu travesseiro.

Outro personagem marcante foi Kunglao, este lhe deu e lhe ensinou a manusear uma arma única, um chapéu bumerangue, que foi nomeado Panama, e, vendo que Jacievlo trazia consigo um pouco de eletricidade, mostrou a ele a beleza dos raios e trovões, já que a noite que Kunglao passo com ele era de tempestade, sem saber, seu aniversário, ele passou a noite em claro conversando, mas quando chegou no quarto, lá se encontrava uma outra escama, uma azul.

Por fim, Sr. Au****bamiyagi, quem lhe mostrou a arte da guerra, entregando-lhe um livro de Sun Tzu, escritor do Império de Jade, livro que ele leu e guardou, mas durante a leitura, todas as aventuras vitoriosas do Mestre Arsenal, na sua estadia de uma semana na taverna, o velhinho muito lhe ensinou, quando foi partir, deixou o seu próprio símbolo com o pequeno, agora apaixonado pelo conflito.

Num outro dia, Jacodon pediu a Plint que lhe ensinasse o valor de bem manusear o dinheiro, Jacievlo tomou todas as notas possíveis, e, novamente, lhe apareceu uma escama nova, dessa vez, dourada.

No seu aniversário (que ele não sabia) de 20 anos, em mais uma tempestade, ele olhou pela janela, e num raio, viu a silhueta de um dragão, aquilo lhe abriu a mente, ele sentiu a necessidade de ir ao encontro daquela criatura, desceu as escadas correndo e saiu na rua, vendo, na porta de entrada da taverna uma caixinha de presentes, ao abrir uma carta, com a mesma letra da carta que tinha de seu pai, escrito "Feliz aniversário, Raid3n" e um símbolo de raio, desembrulhando, veio a quinta escama, uma escama amarela, que ao toque, deu um choque, então tudo fez sentido, cinco escamas de cores diferentes, um símbolo sagrado de Kally... será que seu pai quem escondeu essas escamas, será que aquele dragão era seu pai, será que os dragões têm forma humana e Kunglao ou Calicchio, será que Plint, ou o velhinho Aubamiyagi eram a forma de seu pai, será que ele contratou aventureiros para esconder as escamas sob o travesseiro... todas essas perguntas rodeiam a cabeça de Jacievlo.

Enquanto confabulava possibilidades, percebeu que havia mais coisa no fundo da caixa, escrita na embalagem: "Você está sendo observado, a White Lotus Society confia no teu potencial de ser um guerreiro defensor de Arton", foi quando passou uma pessoa caminhando e derrubou algo metálico, ele pegou e foi devolver, mas quando dobrou a esquina, a pessoa desaparecera, e o item era uma insígnia de lótus branca. O que será que querem com ele? Será que estão ligados a seu pai? Ligados a Kally? Será que ele tem todo esse potencial? Dia do seu aniversário, maior presente, a dúvida.

Daí em diante ele teve certeza do que deveria fazer, deixou em casa o símbolo sagrado de Kally, mas trouxe consigo as escamas, deixou os livros e os estudos e partiu, inspirado pelo mestre Arsenal que venceu um torneio épico, quem sabe ele também tenha um de mesmo nível lhe esperando.

É nessa situação, procurando aventuras com dragões, que Raiden começa a aventura, sabendo que já pagou boa parte do que "deve" à família, espera a oportunidade perfeita para se despedir.

Frases que descrevem o que ele acredita:

Palavras-Chave: Honroso, Orgulhoso, Majestoso, Bom-Amigo, Esquentadinho, Espirituoso, Esperançoso, Disposto a ajudar, Brigão


Ficha nv. 3

Descrição de Poderes:

Raça:
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em -1PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental: Conforme a sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha uma: eletricidade (do ar).
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha, Toque Chocante (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1PM.

Origem:
Fatality: Você pode gastar 2PM e desferir um Golpe de Misericórdia a um oponente em alcance curto (limitado pelo alcance do ataque), o passo do dano crítico aumenta em um para especificamente este golpe. Em caso de morte do alvo, o golpe deve ser extremamente violento (justificando o aumento no passo de dano crítico), e por fim uma voz do além fala "Fatality", podendo ser ouvido por todos na cena e proximidades.
Sendo Observado: Desde o momento em que recebeu a mensagem e descobriu que uma organização observa teus passos, você passou a ter um olhar mais atento àqueles à sua volta. Você tem +2 em testes de Percepção contra seres que estejam se escondendo.

Devoto:
Conjurar Arma: Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes, etc.).
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais.
Sangue de Ferro: Você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena. Descritor Mágico.

Bardo:
Inspiração: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em pericia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
Magias: Você pode lançar magias arcanas de três escolas (escolhidas: Evocação, Encantamento e Adivinhação) de 1º círculo (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo e a cada nível par aprende uma magia nova de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma o bônus no total de PM.

Clérigo:
Devoto de Arsenal: Você se torna devoto de um deus maior. Bovê deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º nível (2º Círculo no 5º nível, 3º no 9º, 4º no 13º, 5º no 17º). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar; Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria, adicionando seu modificador ao total de PM.
Símbolo Sagrado Abençoado: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz púrpura ou avermelhada que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1.


Magias:

Arma Espiritual (Convocação Divina 1) - Padrão; Pessoal; Cena; Você.
Você invoca a arma preferida de sua divindade (martelo de guerra), que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos do dano do tipo da arma (impacto) no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
+1 PM: além do normal, a arma também o protege, oferecendo +1 na Defesa.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance curto. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o tipo do dano para essência. Requer 2º círculo.
+5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.

Arma Mágica (Transmutação Divina 1) - Padrão; Toque; Cena; 1 arma.
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original em testes de ataque
+2 PM: aumente o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que possa lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento em que a magia é lançada.

Curar Ferimentos (Evocação Divina 1) - Padrão; Toque; instantânea; 1 criatura; Vontade CD13 de acordo com a descrição.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Como mortos-vivos usam energia negativa, essa magia causa dano de luz a eles (Vontade reduz à metade).
TRUQUE: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
TRUQUE: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em 1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

Despedaçar (Evocação Divina 1) - Padrão; Curto; Instantânea; 1 criatura ou objeto mundano Pequeno; Fortitude parcial ou Reflexos anula CD13.
Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula).
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
+2 PM: muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e a área para explosão de 6m de raio. Todas as criaturas e objetos na área são afetados.
+9 PM: muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo.
+14 PM: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.

Toque Chocante (Evocação Arcana 1) - Padrão; Toque; instantânea; 1 Criatura; Vontade CD15 reduz à metade.
Arcos elétricos envolvem sua mão causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de -5 no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+2 PM: como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área: explosão com 6m de raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.

Sono (Encanamento Arcana 1) - Padrão; Curto; Cena; 1 Criatura de ND 2 ou menor; Vontade Parcial.
Um sono místico recai sobre o alvo. De passar na resistência, fica fatigado por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e escolha um:


Rolagem de atributos: 11, 13, 14, 16, 10 e 10.
FOR: 11 = 11
DES: 13 = 13
CON: 10 = 10
INT: 12 = 10 + 2
SAB: 14 = 16 - 2
CAR: 18 = 14 + 4

Perícias:
Bardo: Atuação e Reflexos, mais Conhecimento, Diplomacia, Iniciativa, Misticismo, Pontaria e Religião.
Inteligência: Guerra.

Poderes:
Raça: Desejos, Resistência Elemental (Eletricidade), Tatuagem Mística (Toque Chocante).
Origem: Fatality, Sendo Observado.
Devoto de Arsenal: Conjurar Arma, Coragem Total e Sangue de Ferro.
Bardo: Inspiração e Magias.
Clérigo: Devoto, Magias e Símbolo Sagrado Abençoado.

Proficiências e Características:
Raça: Tamanho Médio e Deslocamento 9m, Resistência 10 a dano de eletricidade.
Classe: Bumerangues (no lugar de Armas Marciais).

PV = 20 = 12 (Bardo) + 24 (Clérigo) + 30 (CON).
PM = 20 = 14 (Bardo) + 25 (Clérigo) + 4 (CAR) + 2 (SAB).

Defesa (Outros) = 0.

Magias:
Raça: Toque Chocante (-1 PM).
Bardo: Toque Chocante (-1 PM) e Sono.
Clérigo: Arma Espiritual, Arma Mágica, Curar Ferimentos e Despedaçar.
CD Carisma = 15 para magias arcanas.
CD Sabedoria = 13 para magias divinas.


Regras:

Ações de Combate
Golpe de Misericórdia: (Ação Completa) Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% em personagens e NPCs importantes e de 75% para NPCs secundários.

Condições
Inconsciente: O personagem fica indefeso e não pode fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.
Obs.: Pode tornar alguém inconsciente deixando com 0 PV, ou com a magia Sono.
Indefeso: O personagens é considerado desprevenido, mas sofre -10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
Obs.: Pode tornar alguém assim tornando-o inconsciente ou paralisado.

Panama
Um chapéu aerodinamicamente moldado para ser lançado e voltar à mão do lançador, desativo aparenta ser só um chapéu (com um teste ativo de Investigação CD15 se percebe que há um mecanismo de ativação), mas é feito de tal modo que ao toque correto, e com a palavra de ativação "Panama", afia suas pontas, se tornando uma arma exótica de arremesso.
Mecanicamente: Chapéu simples encantado com Arremesso
Dano: 1d8
Crítico: 19/x2
Alcance: Curto
Peso: 1kg
Tipo: Corte