Escallac Dallennordre
Personagem de Thiago Carro em 2022-09 Ascenção do Deus Dragão, no sistema Tormenta20.
Grupo: Mond, Nezzar e Va'Holiem, além do falecido Lin Lang.
Não chegou a conhecer os predecessores Miirphys e o falecido Raiden.
Raça: Anão
Origem: Selvagem
Classe: Clérigo
Divindade: Allihanna

Descrição
- Anão idoso, devoto da natureza
- Rabugento, mas disposto a ajudar, desde que isso ajude também a colocr as coisas em equilíbrios
- Acompanhado por Glipto, o minigliptodonte
Background
Nascido junto dos Bárbaros Anões, no Vale da Escama, daí nunca saiu, mas muito explorou, caçou monstros nas montanhas, adentrou a floresta setentrional, resolveu conflitos com o Forte Estrela Ladrante e com o povo Duyshidakk, sempre almejando o equilíbrio natural das coisas, com o advento da idade, assim como seu povo, se tornou mais recluso, e menos participante nos conflitos da região, estabelecendo total confiança em Allihanna em todas suas formas naturais (até mesmo a pedra), se isolou dentro da floresta, mas segue tendo participação nas decisões da tribo, não só porque visita-a mensalmente, como também porque é visitado quase diariamente por alguém precisando de conselhos divinos.
Dentre suas caças, destaca-se o Cornalado, um monstro de tamanho médio, como um lobo selvagem, mas com um chifre amedrontador e belas asas, boa parte de seus espólios vieram dessa caçada.
O Sábio, como é chamado pelos seus compatriotas, recentemente teve um sonho, um sonho que, pelo que ele entendeu, traria equilíbrio para o Vale da Escama, mas dizia que era necessário lutar por esse equilíbrio. Chegava, no sonho, quatro homens: o homem de metal, o homem de saia, o homem de flechas e o homem de raios, assim, ele tomou rumo para a Tribo, e profetiza a chegada desses homens por uma semana, até o dia em que eles realmente chegam.
Resumo da Ficha
PROIBIÇÕES: Usar armaduras e escudos de metal, descansar em comunidades maiores que aldeias.
PASSIVO
(07) -2 em manobras.
(04) +2 em Percepção e Sobrevivência no subterrâneo.
(09) -5 em Percepção, Iniciativa e Intuição em cidades, e o descanso é uma categoria pior.
(05) +2 em ataques com machados, martelos, marretas e picaretas.
(12) Dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
(13) Falar com animais (Magia Voz Divina)
ATIVÁVEL
(18) (+2PM) Quando lança uma magia que cura uma criatura, permite curar metade dos PV original em outra criatura em alcance curto.
(99) (+2PM) Efeitos de cura maximizado se o alvo estiver bebendo do cálice.
OUTROS
(01 10min) Examina causa da morte.
(01 1h): faz recuperar o dobro dos PV por descanso nesse dia, aplicável em até o número de pessoas igual ao seu nível.
LIVRE
- Curar Ferimentos (Magia 1) + Magia Acelerada: Seu toque recupera pontos de vida.
MOVIMENTO
- Aviso (Magia 1): Envia um alerta telepático para uma criatura.
- Liturgia Mágica. Aumenta em 2 a CD da próxima magia divina.
- Orientação (Magia 1): Alvo recebe bônus nos testes de perícia.
- Se conjurado Enxame de Pestes (Magia 2), move o enxame.
PADRÃO
- Acalmar Animal (Magia 1): Um animal fica prestativo.
- Bênção (Magia 1): Fornece bônus em ataques e dano.
- Caminhos da Natureza (Magia 1): Convoca um espírito que guia você e seus aliados em um terreno selvagem.
- Controlar Fogo (Magia 2): Move ou apaga uma chama, esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.
- Controlar Madeira (Magia 2): Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de madeira.
- Controlar Plantas (Magia 1): Vegetação enreda criaturas.
- Consagrar (Magia 1): Abençoa a área, maximizando efeitos de cura
- Curar Ferimentos (Magia 1): Seu toque recupera pontos de vida.
- Oração (Magia 2): Aliados recebem bônus e inimigos sofrem penalidades em testes e rolagens.
- Purificação (Magia 2): Toque remove condições prejudiciais.
- Primeiros Socorros (Cura CD15): Estabiliza um personagem que esteja sangrado.
- Rogar Maldição (Magia 2): O alvo sofre efeitos prejudiciais variados
- Santuário (Magia 1): Inimigos devem passar num teste de Vontade para atacá-lo.
- Tranquilidade (Magia 1): Acalma criaturas na área.
COMPLETA
- Detectar Ameaças (Magia 1): Descrição detalhada de criaturas na área.
- Enxame de Pestes (Magia 2): Alvo sofre dano de veneno toda rodada.
- Medicina. Teste de Cura (CD15), cura 1d6 PV.
- Tempestade Divina (Magia 2): Causa efeitos de vento, precipitações e penalidades para criaturas voadoras.
- Tratamento (Cura): Ajuda uma vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo.