Deora II

Personagem de Thiago Carro em Guerra Artoniana, no sistema Tormenta20.
Grupo: Emmy, Gabj Caskhar e Nagi.
Não conheceu os precedentes falecidos Alfa Romeo, Harcos, Suzumi.

Raça: Hynne
Origem: Trapaceiro Ahleniense
Classe: Ladino 1 Clérigo Usurpador 4
Divindade: Sim

Descrição

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Prompt

Considere o personagem Deora II. Quero que faça uma imagem dele, é um adulto maduro, já mostrando sinais de idade, um hynne (hobbit/halfling) de menos de 1m de altura, rosto redondo, óculos também redondos, de cabelo loiro cortado como uma tonsura, usa um manto falso eclesiástico em tons púrpura e dourado, cravejado com algumas gemas, com símbolo minimamente modificado de todas as divindades de Tormenta20. Ele está com as mãos soltas em um tom de inocência, um sorrisinho inocente no rosto, tudo dando tom de bom velhinho.

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Background

O quê? O baixinho? Ele nunca faria isso com ninguém. Ele é super bonzinho; eu confio mais nele do que em todo o resto deste reino!
— Husdon, criador de animais em Ahlen

A esmagadora maioria dos aventureiros termina sua jornada pela espada: morre em batalha, dentro de uma masmorra, por fome ou doença em algum local remoto. Poucos sobrevivem para contar sua história — isso quando não atraem para si responsabilidades ainda maiores. Pense bem: quantos dos líderes deste mundo já foram aventureiros, ou ainda fazem parte de aventuras, como Schkar?
Mas alguns escolhem um caminho diferente. Esse foi o caso de Vert e Esmeralda Wheeler.
Ele, um humano baixo, de cabelo loiro sempre bagunçado, olhos azuis e uma paixão por sair por aí sempre na maior velocidade possível, era um cavaleiro — mas não do tipo convencional, honrado e seguidor de regras. Era devoto do Deus do Caos, cavalgava um constructo e sabia moldar a magia arcana para se tornar o mais veloz possível.
Ela, uma hynne, paladina de Valkaria, de pele extremamente clara e, assim como Vert, olhos azuis, era apaixonada pela liberdade de movimento, ainda que sua armadura pesada parecesse afirmar o contrário.
Dois indivíduos tão marcados pelo espírito aventureiro dificilmente seguiriam outro rumo que não o heroísmo. Assim, ao lado de outras figuras igualmente caricatas, formaram uma equipe e saíram cumprindo missões dos mais variados tipos: Teku.
Mas incidentes acontecem, e aventureiros costumam ter fins trágicos. Em uma batalha numa caverna esquecida dos mapas, travaram combate contra cultistas de Sszzaas, quando um de seus próprios aliados, Dron, voltou-se contra eles, revelando-se devoto da Traição. A caverna desabou. Os cultistas foram todos mortos, Dron saiu caminhando pelo mundo, e o restante de Teku ficou soterrado sob as pedras. Os heróis, mortos.

Na verdade, quase isso.
Um amante do caos não morre de forma tão ordinária, e não é fácil derrubar uma paladina. Dos escombros, Vert e Esmeralda emergiram — mas não inteiros. Vert ficou coberto de cicatrizes gravíssimas, com o corpo brutalmente esmagado pelas pedras que desabaram sobre si. Esmeralda, devota da liberdade, viu-se presa a uma cadeira de rodas após perder os movimentos de uma das pernas, que ficara prensada sob os escombros.
Foi então que perceberam que aquilo não havia sido em vão, e que não era apenas a sede de aventura que os mantinha unidos. Com o que restava de suas forças, subiram no cavalo mecânico de Vert e partiram atrás do traidor, matando pelo caminho.
Ao chegarem à vila mais próxima, depois de cuidados prolongados e de passarem por sério risco de vida, optaram por abandonar a vida de perigos extremos em troca de aventuras mais controladas. Casaram-se, recuperaram a saúde na medida do possível — embora a perna de Esmeralda jamais pudesse ser restaurada — e, dessa união, surgiu um pequeno hynne: caótico como o pai, livre como a mãe. Seu nome era Deora.

Deora, o Segundo — ou simplesmente Deora II — já traz em seu próprio nome o caos que emana de si: ele é, na verdade, o primeiro de seu nome. Segundo sua mãe, o nome representava liberdade; mas seu pai não poderia deixar algo tão ordenado assim, e tratou de complementá-lo com uma pitada de imprevisibilidade.
Diferente dos pais, ele nunca foi apaixonado pela velocidade. Sempre mais devagar que os demais, talvez fosse um sinal divino da pausa que o casal precisou fazer em suas próprias vidas.
Se houve algum lugar que Deora pudesse chamar de lar, esse lugar era o Meca-valo, pois passava mais tempo ali do que em qualquer cidade. Ainda assim, viajou pelo mundo, conheceu diversos reinos e lugares e, entre todos eles, dois o marcaram profundamente.
O primeiro foi Sallistick, o Reino sem Deuses. Vindo de uma casa com dois devotos — sendo um deles uma paladina — aquela ideia lhe pareceu nova, ousada e profundamente rebelde. Decidiu, então, que não seguiria divindade alguma, defendendo-se com filosofias teologicamente confusas sempre que precisava justificar sua escolha. Para Vert, aquela rebeldia era apenas mais uma das aleatoriedades de seu deus. Para Esmeralda, era símbolo da liberdade concedida por sua Deusa.
Mas não foi lá que Deora realmente se encontrou.

A idade pesa, e pesou também no coração dos viajantes. Chegou o momento em que precisaram se fixar em um único lugar. Já estando em Ahlen, acharam prudente não deixar aquele reino de intrigas. Foi em Tharlann que Deora II realmente encontrou a si mesmo.
O rapaz já contava cerca de vinte anos. Tinha o cabelo loiro e bagunçado herdado do pai, os olhos azuis da família e, sendo um hynne, não tinha como ser muito alto. Ainda assim, conseguia ser menor do que o normal até para os de sua raça, não sendo muito maior do que o cachorro que ficava no portão de Deerek.
Deerek foi, sem dúvida, o melhor amigo de Deora. No começo, encontravam-se nos bares da cidade, trapaceavam juntos em jogos de aposta, trocando sinais sobre as cartas que tinham, e se divertiam bastante. Formavam uma dupla caricata: Deora, o hynne fraco, lento e aparentemente indefeso, mas sempre com um sorriso no rosto e palavras mansas na boca; e Deerek, o elfo oposto, corpulento e veloz, mas incapaz de sustentar uma conversa por dez minutos sem deixar escapar algum segredo que deveria manter escondido.
Mas havia algo a mais que unia os dois: a ausência de devoção por qualquer membro do panteão. Diziam um ao outro coisas como: “Eles criaram tudo e agora ficam sentados em seus planos, sem fazer porcaria nenhuma, enquanto nós temos que nos curvar a eles?” Ou ainda: “Se eu perder dinheiro, tenho que trabalhar. Nenhum deus vai me dar nada de graça.”
Até que, em uma daquelas tardes, Deerek prometeu ensinar uma nova tática de roubo. O que mostrou a Deora, porém, foi algo muito maior: uma forma de moldar magia. Mas não era magia arcana, como a de seu pai — eram as magias de sua mãe.
Como isso era possível? Deerek teria se tornado devoto, depois de tudo?
Não.
Ele usurpava a realidade.

Ao pronunciar, em idiomas antigos, frases religiosas conhecidas por clérigos e paladinos, Deerek convertia a fé alheia e a energia divina deixada pelos deuses em Arton em magia — à força.
Os encontros tornaram-se cada vez mais frequentes, e Deora rapidamente se mostrou um Usurpador ainda melhor do que o amigo. Passou a usar isso para tirar vantagem no reino mais justo do mundo. Afinal, era filho de uma conjuradora divina: conhecia os efeitos das magias dos deuses. E também era filho de um moldador arcano, alguém capaz de trazer o mágico ao mundo material, imbuindo itens e veículos.

Mas o momento que seus pais tanto tentaram adiar finalmente chegou.
A morte visitou sua mãe e a levou para o plano de Valkaria. Seu pai não resistiu sequer a um ciclo de lua sem a esposa, partindo logo em seguida.
O pequeno Deora se perdeu.
Viu-se reduzido a uma vida de roubos e mentiras, e sentiu falta do Caos e da Liberdade. Não teve outra escolha: partiu para a vida de aventuras sobre a qual ouvira tantas histórias, boas e más, e que lhe fora recomendada a vida inteira como um caminho a jamais seguir.
Assim, despediu-se do amigo e rumou por Arton, deixando-se levar pela Sorte. E, toda vez que precisava escolher entre virar para um lado ou para o outro, entregava-se ao Caos, esvaziando de si o máximo possível de racionalidade no processo.

Até que um sinal lhe apareceu.
Ao passar por um território deserto em Svalas, deparou-se com uma vila abandonada. Ali, viu um homem de cartola verde. Parou para observar o que acontecia. O homem se transformou. Logo depois, surgiram aventureiros, que passaram por ali e adentraram o bosque.
Um deles deixara uma carroça ao relento. Com muita cautela, Deora vasculhou toda a vila, mas nada encontrou. Restava apenas a carroça.
Talvez já fosse tarde demais.
No exato momento em que se preparava para investigar o que havia ali dentro, os aventureiros retornaram — em número bem menor. Deora só teve tempo de se esconder e, mais uma vez, entregar-se à Sorte, livre como sua mãe e caótico como seu pai lhe ensinaram.


Ficha

Hynne

Atributos de Raça. +2 Destreza, +1 Carisma, -1 Força.
Arremessador.
Pequeno e Rechonchudo.
Sorte Salvadora.

Trapaceiro Ahleniense

Itens. Essência de Sombra, Gazua, Estojo de Disfarce.
Benefício.

Adulto

Pulmão Ruim.
Citadino (Hynne).

Complicação

Vagaroso.
Foco em Perícia. Enganação.

Nv.01 Ladino 1

Perícias. Ladinagem (Des/Car), Reflexos (Des), Enganação (Car), Furtividade (Des), Pontaria (Des), Intimidação (Car), Atuação (Car), Percepção (Des), Jogatina (Car) e Intuição (Sab).
Proficiências. Nenhuma.
Ataque Furtivo. (+1d6).
Especialista. (Int=1): Enganação.

Nv.02 Clérigo Usurpador 1

Inimigo dos Deuses.
Magias.
Usurpar.

Nv.03 Clérigo Usurpador 2

Conjuração Falsa.
Impostor.

Nv.04 Clérigo Usurpador 3

Discrição Divina.
Aumento de Atributo. Carisma

Nv.05 Clérigo Usurpador 4

Poder Capturado. Nv.01: Khalmyr (Reparar Injustiça), Nv.02: Sszzaas (Dom dos Segredos), Nv.03: Nimb (Sorte dos Loucos), Nv.04: Tenebra (Passo Sombrio)
Futuros Poderes Capturados. Alihanna (Voz da Natureza), Azgher (?), Hyninn (?), Kallyadranoch (Aura de Medo ou Baforada Dracônica ou Poder sem Limites), Keenn (?), Lena (Cura Gentil), Lin-Wu (Mestre de Si), Marah (Aura de Paz ou Cancioneiro da Esperança), Megalokk (?), Oceano (Mar Revolto), Ragnar (?), Tanna-Toh (Perceber Farsas), Tauron (Sangue de Ferro), Thyatis (Redirecionar Destino), Valkaria (?), Wynna (?).
Diligente.

Toques Finais

PV. 28: Ladino 1 (9+1*3), Usurpador 4 (4*4), Constituição (1*0).
PM. 29: Ladino 1 (1*4), Usurpador 4 (4*5), Magias (Carisma = 5).
Perícias Extras. 1 de Inteligência: Religião (Sab).
Defesa. 16: 10 + 4 (Destreza) + 2 (Armadura).

Perícias

Atletismo. +Des – For (Pequeno e Rechonchudo).
Atuação (Treinado). +2 (Citadino Hynne).
Diplomacia. +2 (Citadino Hynne).
Enganação (Treinado). +2 (Pequeno e Rechonchudo) +2 (Benefício Trapaceiro Ahleniense) +2 (Citadino Hynne) +3 (Capa Esvoaçante Cravejada de Gemas). 1 PM para vantagem no teste (Foco em Perícia) 1 PM para dobrar proficiência no teste (Especialista)
Fortitude. +1 (Discrição Divina) -2 (Citadino Hynne). 2 PM para rerrolar (Sorte Salvadora).
Furtividade (Treinado). +2 (Pequeno) +2 (Benefício Trapaceiro Ahleniense) +1 (Discrição Divina).
Intimidação (Treinado). +2 (Citadino Hynne) -5 (Tonsura).
Intuição (Treinado).
Jogatina (Treinado). +2 (Citadino Hynne).
Ladinagem (Treinado). +2 (Citadino Hynne se Car) – Des + Car (Benefício Trapaceiro Ahleniense).
Luta. -2 para Manobras (Pequeno).
Percepção (Treinado).
Pontaria (Treinado).
Reflexos. +1 (Discrição Divina). 2 PM para rerrolar (Sorte Salvadora).
Religião (Treinado).
Sobrevivência. - 2 (Citadino Hynne).
Vontade. +1 (Discrição Divina). 2 PM para rerrolar (Sorte Salvadora).

Atributos

Força. -1: Valor Inicial (0), Hynne (-1).
Destreza. 4: Valor Inicial (2), Hynne (2).
Constituição. 0: Valor Inicial (0).
Inteligência. 1: Valor Inicial (1).
Sabedoria. 1: Valor Inicial (1).
Carisma. 5: Valor Inicial (3), Hynne (1), Aumento de Atributo (1).


Distinção

Deora busca a distinção Vigarista.

Admissão

Não existe nenhuma organização de vigaristas, e normalmente não há camaradagem suficiente para que um deles ensine o ofício a um candidato. Não costuma haver treinamento formal — a vocação de vigarista simplesmente acaba acontecendo, por necessidade ou malícia.
No entanto, aqueles que acham que podem se tornar vigaristas espontaneamente, apenas com seu talento natural, invariavelmente acabam do outro lado de algum golpe, ou vários. São os espertalhões que garantem que dessa vez vão enriquecer rápido, os malandros que acham estar passando a perna naquela velhinha desavisada...
Para ser um vigarista, o candidato precisa antes de mais nada aceitar que, por enquanto, é um otário. Quem acha que já está por cima nunca vai aprender. O candidato deve buscar um ou mais golpistas e tentar aprender seus truques da única forma possível: caindo neles. Não é incomum que clérigos de Hyninn acabem fazendo o favor de enganar o candidato e tirar dele tudo que tem.
O candidato deve realmente cair em vários golpes, de um ou mais golpistas. Não basta fingir que está caindo, entregar dinheiro voluntariamente — ele só vai entender como funciona a vigarice ao vê-la na prática. Em determinado momento, o próprio candidato deve julgar que está pronto para o próximo passo. Deve pensar com cuidado se ainda é um otário que se acha esperto ou se já passou para o outro lado. É uma linha que precisa ser cruzada para que um mero trapaceiro se transforme em um vigarista de verdade.
Na teoria, é muito simples. O candidato deve aplicar um grande golpe. Esse esquema normalmente tem várias etapas e envolve muitas pessoas, com detalhes variando imensamente de vigarista para vigarista. Talvez ele convença uma cidade inteira da existência de uma divindade e fuja levando todo o dinheiro das oferendas. Quem sabe prepare uma bolsa cheia de contas coloridas e venda para uma escola de magia, fingindo serem os Rubis da Virtude. Pode ainda convencer suas vítimas a venderem os mesmos produtos falsos para outras vítimas, sempre comprando da fonte — o próprio candidato. As possibilidades são infinitas.
Se o candidato tiver sucesso, torna-se um vigarista. Caso contrário, ele acha que se tornou um vigarista, mas isso é falso. Nos próximos dias, vai perder seus “lucros” (como parte de um golpe de outro vigarista) e terá ainda mais prejuízo em cima. Ele mesmo deve perceber que ainda não estava pronto e recomeçar o processo do zero.
Mas não se preocupe, isso não vai acontecer com você. Você é inteligente demais, esperto demais, não é como os outros. Você é um herói aventureiro, não?
Eu nunca mentiria para você.

Admitindo que é otário

Bom, estas são as vezes que Deora foi feito de otário: